home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 1 / ACE CD 1.iso / files / docs / dmasterd.lha / DungeonMasterHints2.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  8.5 KB  |  239 lines

  1.                         DUNGEON MASTER HINTS
  2.  
  3. By ROVER. Edited by PARASITE.
  4.  
  5.  
  6. SOME IDEAS ON SELECTION OF CHARACTERS
  7. Whether or not you resurrect or reincarnate your characters is a
  8. choice you must make at the beginning of the game. The benifit of
  9. resurrection is that you get the skills of a character
  10. immediately. The benefit of reincarnation is that you get to
  11. evolve your characters the way you want them. Reincarnation  also
  12. allows you to name them.
  13.  
  14. It is more important to gather a "blend" of characters. You
  15. will need two good fighters in front and a priest and a wizard at
  16. the beginning. Later,  all characters can be made to be multiple
  17. characters having both fighter, wizard and priestly spell
  18. abilities.
  19.  
  20. It is best to have multiple skilled characters. Strength is fine
  21. in the upper levels, but the lower levels require more and more
  22. magic. Use characters which have both capabilities.
  23.  
  24. If, after a while, you don't like the characters you have, try
  25. again with a new set of characters.
  26.  
  27. SOME ITEMS OF INTEREST
  28. Inquisitor sword: mana +3, swing, thrust, berzerk attacks
  29.  
  30. Vorpal Blade Sword: mana +4, jab, cleave, disrupt attacks
  31.      Good against non material beings.
  32.  
  33. Diamond Edge Sword: stab, chop, cleave attacks
  34.      Good against armor and hard shell monsters.
  35.  
  36. Falchion Sword: swing, parry, chop attacks
  37.  
  38. Hardcleve Axe: chop, cleave, berzerker attacks
  39.      Good against armor and hard shell monsters.
  40.  
  41. Flamit Gauntlet: swing, fireball attacks.
  42.  
  43. Hellion Amulet: Unknown
  44.  
  45. Shield of Darc: Block, hit attacks when in right hand.
  46.  
  47. Ullumulet Amulet: Unknown
  48.  
  49. Boots of Speed: Increase carrying ability
  50.  
  51. Calista Head Band: Unknown
  52.  
  53. Jewel Symal Amulet: Unknown
  54.  
  55. Ekhardt Cross: Helps priests learn spells.
  56.  
  57. Shield of Lyte: Light in weight armor.
  58.  
  59. Gems : Unknown except where specificaly needed for puzzles.
  60.  
  61. Stone Club: Throw, club attacks
  62.  
  63. Bow: shoots arrows and slayer arrows.
  64.  
  65. Speedbow: same as above with more damage and reload speed.
  66.  
  67. Rapier Sword: jab, parry and thrust attacks
  68.  
  69. Sabre Sword: jab, parry, melee attacks
  70.  
  71. Tech Wand: mana +4, calm, spellshield, fireshield abilities.
  72.  
  73. Yew Staff: mana +4, parry, light maker, dispell attacks
  74.  
  75. Delta sword: Mana +1, chop, melee, thrust attacks
  76.  
  77. Fury Sword: chop, melee, fireball attacks
  78.  
  79. Bolt Blade: jab, chop, lightning attacks
  80.  
  81. Axe: swing, chop, melee attacks
  82.  
  83. Mace of Order: swing, bash, stun attacks
  84.  
  85. Rabbits foot: none
  86.  
  87. Mirror of Dawn: Unknown
  88.  
  89. Moonstone: mana +3
  90.  
  91. Gem of Ages: Helps non mana characters start casting spells.
  92.  
  93. Storm Ring: lightening attacks
  94.  
  95. Eye of Time Ring: freeze monster attacks
  96.  
  97. Horn of Fear: Sometimes it works and sometimes it doesn't.
  98.  
  99. Staff of Manar: Mana +3, fireshield and dispell elementals
  100.  
  101. SPELLS
  102. Using magic in this game is like exercising your muscles. The more
  103. you use it the bigger and more efficient it becomes. Use magic in
  104. this game anytime you can. If done properly, you can get all four
  105. characters using magic. It will be of immense assistance in the
  106. lower levels of the dungeon.
  107.  
  108. NOTE: Some items increase the "Mana" of your magic users and will
  109. allow non-magic users to begin casting spells. Place these items
  110. in their hands and start casting easy spells like "light or heal".
  111. They will begin to gain mana (casting ability) more and more.
  112.  
  113. "Light" spells should be used by all members and allow you to save
  114. up on using the torches. Besides, the practice of casting this
  115. spell will help your characters move up in levels and their
  116. casting abilitys.
  117.  
  118. If you are running out of food, don't fret, a "stamina" spell will
  119. allow your characters to continue to exist till food is found.
  120. Don't be afraid to "back-up" to where there was food to get more.
  121. Screamers and Worms tend to regenerate.
  122.  
  123. Sometimes it is best to save a game, then try different spells or
  124. weapons at a particular monster (like the rock creatures) to see
  125. what has the best effect against them. Try everything on the
  126. "right hand" to see what it is capable of doing.
  127.  
  128. The following is a partial list of spells used in this game, It is
  129. by no means total or completely accurate. Play with the different
  130. spell combinations, you may find something you can use.
  131.  
  132. All spells start with a "power" symbol. At first all you will be
  133. able to use is "lo", but as your character becomes more proficient
  134. he will be able to incease the power of the spell. This means that
  135. the spell will be stronger and last longer.
  136.  
  137. PRIEST SPELLS: (prefix with a power symbol)
  138.  
  139. ya        Stamina Potion. Great when you run low on food, or a
  140.           character becomes overburdened and loses a lot of
  141.           stamina.
  142.  
  143. ya bro    Magic shield potion. Cast into a empty flask to place a
  144.           shield around an individual character. Useful when one
  145.           character cannot handle another blow. (I did not use
  146.           this spell at all.)
  147.  
  148. ya bro dain  Wisdom potion. Cast into an empty flask and given to
  149.           a character inceases his wisdom for a while. (Another
  150.           spell I never found a use for.)
  151.  
  152. ya bro neta  Vitality Potion. Cast into an empty flask and given
  153.           to a character increases his "vitality". (I never found
  154.           a use for this spell.)
  155.  
  156. vi        Heal potion. Cast into an empty flask and given to a
  157.           character restores lost hit points. (I had one character
  158.           who only carried these flasks. They are used a lot.)
  159.  
  160. vi bro    Cure Poison potion. Cast into an empty flask and given
  161.           to a "poisoned" character stops the loss of hit points.
  162.           (Use the lowest power setting for this spell. Higher
  163.           power levels do not increase its abilities.) Carry at
  164.           least one for each character when in the upper levels.
  165.  
  166. oh ven    Poison Cloud. Cast into a monster party causes continual
  167.           damage to take place as long as the cloud is evident and
  168.           they do not move from the square it was cast on.
  169.  
  170. oh ew ra  See through walls. Allows you to see through one square
  171.           of wall. Higher power settings only make the spell last
  172.           longer.
  173.  
  174. oh kath sar  Monster confusion. (Never needed by my characters.)
  175.  
  176. oh bro ros   Dexterity potion. Cast into an empty flask and given
  177.           to a character increases his dexterity. Good for giving
  178.           your fighters the "edge" when fighting monsters. (They
  179.           get more attacks per turn.)
  180.  
  181. ful bro ku   Strength potion. Cast into an empty flask and given
  182.           to a character increases his strength. Good for fighters
  183.           when attacking creatures of high hit points. (A potion
  184.           I never used much.)
  185.  
  186. ful bro neta  Fire shield. Protects the party from minor fire
  187.           spells like the ones the Beholders cast. (Forget using
  188.           it for the Dragon. It won't help if you hits you with
  189.           one of his breaths.
  190.  
  191. zo bro ra  Mana potion. Cast into an empty flask and given to a
  192.           character replenishes his mana (ability to cast spells).
  193.           (Priest has nothing to do and lots of mana? Empty a
  194.           flask and cast this. You can always use this to cast
  195.           heal potions, if needed. Nothing increases mana except
  196.           time and this.)
  197.  
  198. WIZARD SPELLS
  199.  
  200. ya ir     Shield whole party. Good for the upper levels. Usualy
  201.           not needed in lower levels if your characters have lots
  202.           of hit points.
  203.  
  204. ya bro ros  Leave footprints. Useful in finding "spinner" plates
  205.           but why use it when you have our maps?
  206.  
  207. oh ew sar   Invisibility. Obvious use. (Never thought of trying
  208.           it. How dumb of me.)
  209.  
  210. oh kath ra  Lightening bolt. Good killing power.
  211.  
  212. oh ir ra    Light spell. Not worth the mana it costs.
  213.  
  214. ful       Torch spell. The first and most used spell in the game.
  215.  
  216. ful ir    Fireball.  Good general kill-all spell. (But, some
  217.           monsters are not effected or require several hits.)
  218.  
  219. des ven   Poison ball. Great for the stand and fight technique. It
  220.           does continual damage until the cloud dispells. NOTE:
  221.           don't walk into it or you will take damage also.
  222.  
  223. des ew    Weaken Non-Material beings. This is useful against the
  224.           strange see-through monsters you encounter and the floor
  225.           monsters. (You'll know them when you see them.)
  226.  
  227. des ir sar   Darkness spell. (Never needed this spell.)
  228.  
  229. zo        Open button doors. (Needed at one puzzle. This opens
  230.           only doors with buttons. Only used once.)
  231.  
  232. zo ven    Poison potion. Cast into an empty flask and thrown at a
  233.           creature creates a poison cloud (green looking) that
  234.           does continual damage as long as the creature doesn't
  235.           move from that spot.
  236.  
  237. zo kath ra     Zokathra spell is used to remove the gem from the
  238.           wall on the lowest level. Leave alone until needed.
  239.